Én és a Prince of Persia
A
Prince of Persia – továbbiakban POP – az egyik kedvenc játéksorozatom, így
miután az összes PC-re kiadott részét volt szerencsém kipróbálni, elhatároztam,
írok egy összefoglalót, tisztelgésképp ennek a nagy múltú, régre visszanyúló
jelenségnek.
Furcsa,
ám ez is, mint több dolog a kedvenceim közül, a születésem előtt indult útjára.
A sorozat végig híres volt keleti atmoszférájáról, és mesés hangulatáról,
amelyet ugye már az első részben megalapozott: a gonosz varázsló legyőzésére
irányuló kísérlet, a hercegnő megmentéséért, egyértelmű mesei motívum volt.
A
sorozat mindig szimpatikus volt: elvégre adott egy bátor, harcos főhős, aki
megmenti a bajbajutottakat, és közben lekaszabol mindenkit? Mi lehet ebben
rossz?
Azóta
volt, ami változott, és volt, ami nem, hercegek jöttek, mentek, de a cím
állandó, és töretlen népszerűségű maradt. Vegyük csak sorra, milyen
történetekkel lehettünk gazdagabbak!
(Nem
a játékban felállított kronológia, hanem a valós időrend szerint fogok haladni)
Klasszikus
Trilógia
1.
Prince of Persia
A legelső, klasszikus cím.
Nagyon rég kerültem szembe vele, de már akkor megtetszett, ez az oldalnézetes,
kardozó ugrálós műfaj, ami viszont néhol baromi nehéz volt, időre ment – egy
óra alatt kellett végeznünk – és lényegében mindössze egy várbörtönrendszerben
játszódott. Ennek ellenére nagyon hangulatos volt, és végig akarta vinni az
ember, már csak a történet kedvéért is –ami viszont ugye egyféle, kiszámítható
véget érhetett.
2.
Prince of Persia 2: Shadow of Flames
A második rész, ismét
oldalnézetes, platform-kardozás volt, de sokkal színesebb, élettelibb, így a
hangulati érték is emelkedett, ezzel együtt pedig, többféle helyszínt járhattunk
be.
3.
Prince of Persia 3D
Sok év telt el, mire a trilógia
teljes lett, ám ez is bekövetkezett. Azonban, a rajongók öröme nem volt teljes:
a címben is szereplő 3D kissé megölte a játékot, mert az irányítás problémás
volt, ez pedig egy ugrálásra kihegyezett proginál elég nagy probléma. Sokan a
Tomb Raidert akarták meglátni a címben, ám azzal összevetve, elvérzett. Pedig
szerintem, nem volt rossz játék, habár nem sokáig vittem, a hangulatot átadta.
A
Sands of Time Trilógia
Igazából itt kezdődött a POP
megkedvelése nálam: az első részeket mindössze játszogattam, ha éppen nem
találtam más elfoglaltságot, ám itt már megváltoztak a dolgok. Bejöttek olyan
újítások, mint a szabadfutásos platformozás, az idő manipulálásának lehetősége
– ezek az elemek mára szinte védjegyévé váltak a sorozatnak, és a játékok
általában nem mernek elszakadni tőle – a történet pedig behúzta az embert, a
karakterek szimpatikusak volt, érdekelte az embert a sorsuk.
1.
Sands of Time
Falonfutás, idő visszapörgetés,
lassítás, ugrálás, kardozás, logikázás – mindezek mesteri keveréke volt a SOT.
A hangulat mesei volt, mesebeli herceggel, és megmentendő hercegnővel, aki
ugyan hátba szúrt minket minden második pillanatban, mégis szerethető karakter
volt, és a kettejük dinamikája még élvezhetőbbé tette a játékot. Egyedül a
rövidsége róható fel hibaként, de semmi más: még bugokat sem találtam, és ez
bizony hatalmas szó.
De nem ez a kedvenc részem.
Talán csak a fránya kompatibilitás miatt, de egy másik rész előbb jutott el
hozzám, és az lett a mérvadó, teljesen másféle hangulatával, és stílusával…
2.
Warrior Within
A SOT trilógia első darabja,
amit volt szerencsém játszani, és hát… azt hiszem, nem kell elmagyaráznom, hogy
miért hatalmas kedvencem a mai napig. Azért megpróbálom.
Sötét hangulat, egy kőkemény
harcos karakter, aki talán cseppet kattant is, látványos kardozás, darálás,
metálzenére való harc, ami felpörgeti az embert. Jó történet, valós
motivációkkal, emlékezetes karakterek, és ellenfelek. Nekem ezek az elemek
hozták ki a legjobbként a „versenyből” a WWt, de érdekes módon, az amúgy
mesterien megkomponált játék a legtöbb sarat is hasonló okokból kapta.
Ugyanis, a hangulat nem gyengén
elütött a SOTtól, a Herceg bizony felnőtt, és a hét évnyi futás a végzet elől –
neeeeeem érdekel a Forgotten Sands, de erre később kitérek – eléggé megfaragta
a jellemét, és az idegeit. Kegyetlen kardforgató, aki nem habozik ha ölnie
kell, és aki készen áll arra, hogy elpusztítson mindent ami az útjába áll.
Hiszen az élete múlik rajta.
Igen, valóban más, mint SOT,
sőt, alig leljük annak nyomát. Miért jó mégis? Mert ezzel életszerűbbé vált az
egész. Hiszen, a Herceg egy ember, akit minden éber percében megpróbált megölni
egy misztikus lény, futott, küzdött, barátai meghaltak, és rengeteget vesztett,
mire eljutott az Idő Szigetére. Egy ilyen karakter már nem lehet az a naív,
ártatlan gyerek, mint a SOT hercege. De mégis, a játék érezteti velünk, hogy
ugyanarról a személyről van szó, egyes pontokon, megcsillan a régi énje, és ez
teszi még jobbá az egészet.
A játék technikai oldala sajnos
már nem volt ilyen fényes: szép grafika, nagyon jó hangok, és jó játékmechanika
jellemezte, de akkor mégis mi volt a baj? A bugok. Rengeteg, és néha, eléggé
hatalmasak, vagy olyan végzetesek, amelyek akár lespoilerezhették a játék egy
nagy fordulatát. Ennek ellenére, mégis, egy nagyon jó emlék marad a WW, amire
bármikor kész vagyok visszatérni, ha épp unom magam, vagy ki akarok
kapcsolódni.
Hiszen, metálra darabolni a
homokszörnyeket, hanyatt homlok menekülni a Dahaka elől, visszamenni a múltba,
és két oldalról látni ugyanazon helyet – az ehhez kapcsolódó fejtörők
zseniálisak, és komplexebbé teszik a játékot – még mindig élmény, ahogyan végigjárni
a Herceg vérgőzös, mégis lenyűgöző útját is az.
3.
The Two Thrones
A történet ott folytatódik
ahol… várjunk. Aki végigvitte a WWt,
aztán homokba dugta a fejét, rohadtul meglepődött, ahogy izgatottan kezdett a
Herceg kalandjának lezárásába, ugyanis meglepő lehetett a tény, miszerint
valaki él, akinek nem kéne. Mert ugye, a WW kétféle véget érhetett, attól
függően, megszereztünk e egy kardot, avagy sem. Természetesen, a T2T az
alternatív, több munka árán elérhető véget preferálja, és onnan folytatja a
mókát, ezzel megférgelve több fan agyát. Vagy inkább kevesebbét. Nagyon sok
ember tudta, hogy kell ám az összes élettöltő, hogy finom legyen a WW.
Node vissza a témához. Milyen a
T2T? Jó. Sőt, nagyon jó, több helyszínt használ, és a történet egésze is nagyon
epikus. A főkarakterek szerethetők, a Herceggel az élen, aki bizony olyan
karakterfejlődést produkál a sztori folyama alatt, hogy az ember álla lehullik.
Amit sajnáltam, hogy a hangulat
szinte az első perctől visszaváltozott a SOT világos témájává, eltűnt a metál,
a darabolás, és a szinkronhang is a WWből – akit én megkedveltem – mikor pedig
megláttam, hogy ezúttal főfegyverünk egy kés, azt hittem hagyom a játékot. De
mégsem tettem, hiszen érdekel milyen véget ér a hősünk kalandja. Talán egy
órával később, már nem is emlékeztem a problémáimra, hiszen annyira berántott
az atmoszféra. Hiába volt látszatra világosabb, valójában, a sötétség nem
oszlott szét: ott lappangott, és ahogy a Herceg szembesül tettei
következményeivel, az felejthetetlen. Ennek hatására indul be a változás, de
nem csak a lelkében, a testével, valami sokkal furcsább történik: itt jelenik
meg a játék egy új eleme, a Sötét Herceg. Az önző, kegyetlen harcos, akit a
WWben láthattunk, nem tűnhetett el nyom nélkül, és az ő manifesztációja lett az
Idő homokja által fertőzött hősünk, aki néha felvette egy homokszörny alakját.
A harci stílusa, és a mozgáskultúrája másabb volt, ezáltal víve több színt a
játékba. Főleg a végén, ahol erős filozófiai irányvonalon indultunk el, és ez
meglepő módon, jól állt a játéknak.
A másik új elem, egy korai QTE
(quick time event) amely abból állt, hogy ha ellenfelük mögé lopakodtunk, egy a
fickó keménységétől függően nehéz, vagy könnyű reflexjátékkal egyszerűen, és
feltűnés nélkül megölhettük. Ez a speedkill
nevet kapta alkotóitól. Ezáltal kapott a játék egy lopakodási lehetőséget, ami
üdítő változás volt, akkor is, ha nem volt kötelező használni. Itt még nem
kellett száz gombra figyelnünk, mindössze a támadást kellett megnyomnunk, ha
villant a tőr.
A bossfightok viszont, igenis
követelték a dolog használatát, hiszen csak így voltak lezárhatók. Ezzel nem is
volt probléma, hiszen az esetek többségében, könnyű, és nagyon látványos speedkillek voltak. De nem mindig.
Voltak kifejezetten frusztráló aspektusai is a játéknak.
Mindent összevetve, méltó, és
nagyszerű lezárása volt a SOT trilógiának, főleg azt nézve, hogy a cím nem lett
gyengébb: mindhárom nagyszerű volt.
A
2008-as próbálkozás
Prince
of Persia (Prodigy)
A SOT trilógia lezárultával, az
Ubisoft úgy érezte, ideje újítani a POP szériában. Ennek megfelelően, új
történet, és új szereplők jöttek, más grafikus megjelenítés (cell shader,
rajzfilm szerű grafika) és semelyiknek nem volt köze az Idő Homokjához. Ez
rengeteg fannál kivágta a biztosítékot, és telesírták a párnáikat, vagy épp
mellüket verve üvöltöttek az egyes netes fórumokon, lehordva a játékot, amelyet
ki sem próbáltak. És hogy ez miért probléma?
Mert a 2008-as Prince játék még
a maga hibáival együtt is kiváló volt. Tele volt jó ötletekkel, a karakterek
szimpatikusak voltak, az ügyességi, és a harci részek éles elkülönítése pedig
egész más érzést adott a kalandnak.
Mivel a homok már nem volt
jelen – csak a sivatagban, de ott nagyon – így új módot kellett találniuk a
játékos kisegítésére, ez lett bájos társnőnk, Elika, aki megmentett minket, ha
nagyon meg akartunk volna halni. Ezért is sok kritika érte a játékot, hiszen
így technikailag lehetetlen volt elpusztulni. De kérdezem én: ha a játékos 10
percenként beledöglik valamibe, leesik, megeszi a feketeség, lekardozza valami
emeletes szörny, és töltheti vissza az állást, úgy jobb lett volna? Dehogy lett
volna jobb. Persze, lehettek volna különböző módszerek, hogy ezt megmásítsák –
limitált megmentések, stb – de biztos vagyok benne, hogy akkor meg azért
háborgott volna a sok tejfelesszájú.
Lényeg a lényeg: élvezetes,
nagyon jó játék volt a 08as POP, ám talán sosem lesz folytatása: hiába a jó
kritikák, a bevétel nagyon kevés volt. És ez sajnos elvezette az Ubisoftot
valamihez, amihez véleményem szerint nem kellett volna.
Piszkáljunk
hozzá a SOT trilógiához
Forgotten
Sands
Ha valami bevált, minek
változtatni rajta alapon, az Ubisoft elkészítette ezt a részt, amelyet
„ügyesen” beékeltek a SOT, és a WW közé. Az egyetlen baj az volt, hogy ezzel
megkavarták a levest, és egyébként, az új rész közel sem volt olyan, mint
amilyennek lennie kellett volna. Ezúttal már xp-t gyűjtöttünk, nomeg mindenféle
golyókat – al’a Devil May Cry, God Of War – amiből fejlesztettük magunkat, meg
ilyen hasonlóan fontos dolgok. De ez nekem valamiért, hiába a karakter, hiába a
fejlettebb mechanika, a szebb grafika, és zene: ez nem POP.
De ne legyünk ilyen negatívak,
hiszen a játék egyedül, mint Persia bukott meg a szememben: ha más, kardozós
cím lenne, eszembe sem jutott volna semmi síralom. Az ötletek kiválóak benne, a
víz manipulálása emlékezetes, és jól használt – meg sokszor. Nagyon sokszor…
Túl sokszor.
A grafika szép, a hangok jók,
és végtelen hordányi ellenfeleket lekardozni élvezetes – egy ideig. Az ugrálás,
mászkálás sokkal kidolgozottabb – de miért is ne lenne, hiszen volt már itt
Assassin’s Creed – róla majd egy másik blogban.
Nem a játék zavar. Az zavar,
hogy miért. Miért kell inkább visszavánszorogni a régi jól bevált dolgokhoz, és
beléjük rondítani, mint a jó, új ötleteket továbbvinni? Persze, tudom miért, de
egy művészeti ágnak - mert ez igenis az - nem így kellene működnie.
Ennyi mondható el a Herceg
gépes kalandjairól. Láthatjuk, hogy maguk a játékok magas minőséget
képviselnek, játéktechnikai, és művészeti szempontból is, és ha egy régebbi
darabhoz nyúlunk, tisztán láthatjuk, mi tette annyira naggyá, és népszerűvé a
Herceget, legyen az bármelyik inkarnációja a karakternek. Egy emberi szerethető
hős, akivel lehet azonosulni, olyan célok, amikért a játékos maga is küzdene,
tonnányi jó ötlet, hogy miként tegyünk valamit izgalmassá. De valami ennél is
több.
A POP számomra több mint csak
egyszerű játéksorozat. Egy jelkép, egy emlék, egy nosztalgikus érzés, ami
mindig mosolyt csal az arcomra. És amit bármikor elő tudok venni, hogy élvezzem
a nagyszerűségét. Köszöntem a figyelmet. Következő megállónk az Assassin’s
Creed sorozat lesz!
Természetesen én is a 2D-s bicskás bökdöséssel kezdtem, mert szerettem a platform játékokat, és mint te, én is a WW-vel kezdtem POP-os pályafutásom, aztán jött a többi.
VálaszTörlésA T2T-hez szólnék hozzá annyit, hogy a speedkill rendszert azért vezették be, hogy igenis KELLJEN lopakodnod, hogy ezzel még tovább éreztessék a herceg üldözöttségének érzését.
Nekem személyes kedvencem a Prodigy - mi más? - mert egyszerűen imádom a történetet, és Elikát, és tudod jól rólam hogy hardcore POP-osnak számítok, szóval bocsáss meg érte. Ide még annyit tennék, hogy hiányzanak az XvHerceg harcok. Ha jobban belegondolsz ugyanis csak 1v1-ek voltak - persze Elikával valójában 1v2 de a lényeg a lényeg. Nekem csak a nagyüzemi hentelés hiányzott. Ez a rész inkább a történetre, a két karakter kapcsolatára és az ügyességedre ment rá, hiszen gondolj csak bele a Bossfight-ok mindegyikébe: mindegyiknek meg volt a maga trükkje a végén, hogy hogyan tudod leverni.
Személy szerint a Forgotten Sands-el nem játszottam, mert az előző konfigom grafkariját nem csipázta, ez a konfigom megy egyáltalán nem bírja. Hallottam róla pozitív és negatív kritikát is, de nem nyilvánítok véleményt róla, míg ki nem próbáltam :D Viszont az elemekkel való birizgálást jó ötletnek tartom benne.
Nos mindent egybevéve igen, a POP egy klasszikus, amint mindenkinek csak ajánlani tudok, aki szereti az akcióval, fejtörőkkel, és csipetnyi (tényleg alig-alig fellelhető) humorral, és valamilyen szintig túlélési ízekkel megfűszerezett platformot.
Bizony, bár nekem külön bejöttek a Prodigy 1v2 harcai, valahogy nagyon hangulatos volt :D
VálaszTörlésTermészetesen naná hogy nagyon hangulatosak voltak. A különféle kombók, pláne miután Elikát is bevonhattad látványosak és remekül kidolgozottak voltak, valamit speciális helyzetekben ugye a "kivégzések." Talán csak a megszokás miatt hiányoztak a nagyobb volumenű, több ellenfeles harcok. :)
VálaszTörlésIgen, meg tudlak érteni, hiszen mindketten WWn szocializálódtunk :D
VálaszTörlésHú, én a 2D-s játékokkal nem is nagyon játszottam, már csak jóval később néztem feléjük, akkor se komolyan, csak kíváncsiságból. Nekem a Prince Of Persia a SOT-al kezdődött és igen rövid életű volt, mert valljuk be, elég sok mindenben béna vagyok, ilyenek az ügyességi játékok is. Szóval a SOT-al nem sokáig jutottam, pedig nagyon tetszett. Bár akkor még angolul se tudtam, vagyis a sztorit nem értettem, végigvinni nem tudtam, de mégis szerettem, méghozzá a hangulata miatt. Aztán jött a WW, aminek a hangulatától szinte féltem, annyira sötét volt, mégis valamivel könnyebb volt a SOT, a hangulat pedig ugyanolyan jó, így játszottam vele. Egészen a végéig elvittem, csak akkor még nem tudtam, hogy kellenének az élettöltők is. Az utolsó harc pedig annyira nehéz volt, hogy feladtam. Aztán jött a T2T, nálam itt teljesedett ki minden. Ekkor már végre tudtam angolul és így értettem, hogy mi történik körülöttem a játékban. Egyszerűen imádtam a T2T-t, engem akkor elsőre még az is megizzasztott, de azért meg tudtam csinálni, a történet és a párbeszédek zseniálisak voltak. Ezután pedig megindultam visszafelé. Újra elővettem a WW-t, kicsit utánaolvasva rájöttem, hogy két befejezése van, ezért megcsináltam mindkettőt. Majd elővettem a SOT-ot is és azt is végigvittem, immár több sikerem volt a játékban és még több élvezet. A 2008as POP-ot még nem vittem végig, a hangulat tetszik, de engem valahogy nem tudott még odaragasztani. A Forgotten Sands-et egyszer már végigvittem, de annyira nem fogott meg, tényleg sokkal másabb volt az eddigiekhez képest. A látvány volt jó egyedül, amúgy meg elég középszerű, semmilyen.
VálaszTörlés